L’éditeur de carte – Partie 2 : Eau, arbres, etc

4 réflexions au sujet de « L’éditeur de carte – Partie 2 : Eau, arbres, etc »

  1. Clairement, si le jeu a du succès, j’envisage de livrer les outils à la communauté (c’est pas pour rien que je glisse un mot à ce sujet dans la vidéo). Pour le moment, je me concentre sur l’essentiel !

    Yann, t’inquiète pas pour les chênes, on va rééquilibrer. Vivement la prochaine session de tests !

  2. GRANDADAM

    Tutafé d’accord avec Mathieu : la pérénité d’un jeu est directement liée au dynamisme de la communauté qu’il génère.

    Un sandbox ouvert pourra permettre aux joueurs, ptêt dans un second temps, de proposer leurs propres maps, voire même de créer des scénarii avec des contraintes spécifiques (genre très peu de pierres, ou d’arbres, etc …)

  3. GRANDADAM

    Awé chouettos ! On en veut encore des comme ça, pisk’on ne peut plus jouer !

    Sinon, sans déconner, à terme les chênes vont bouffer 9 cases ?!? Déjà qu’ils mettent un temps infini à pousser, si en plus il faut 9 fois plus de place ; construire en chêne deviendra vraiment épique !
    Faudra d’ailleurs calculer dans quelle mesure ce sera rentable ; vu les contraintes, ptêt’ ben que ce sera plus rentable de contruire, détruire et reconstruire du neuf en sapin plutôt que de réparer en chêne.
    Par contre, ça pourrait rendre de l’intérêt au châtaigner, qui pour l’instant n’en a aucun : s’il prenait genre 5 cases (au lieu de 9 pour le chêne) et que sa durabilité était nettement meilleure que celle du sapin, ça pourrait valoir le coup (coût) 😉

  4. super ça! c’est déjà bien poussé pour une version interne! ça pourrais etre sympa en sandbox après histoire que des potes te créé des maps, tu ne devrais pas avoir tant que ça de modif à faire je pense.
    ça avance bien en tout cas, le rendu est superbe je trouve

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